martes, 8 de noviembre de 2011

estrategias para enseñar a multiplicar "juegos"


“Bolas Saltarinas”
*      Desarrolla la capacidad de resolver problemas, la creatividad y las capacidades de auto aprendizaje.

*      Materiales:
-        Un tablero de madera.
-        9 bolas de unicel enumeradas con el resultado de cada multiplicación (4, 6, 7, 8, 9).
-        Cronometro.
-        Caja de cartón.
-        Fichas de plástico.

Hoja de Instrucciones:
*      Indicaciones Generales
-        Cada grupo de 4 personas tendrá un tablero en el cuál en el centro tendrá el número de la multiplicación que se va a realizar.
-        Alrededor de ese número  se colocaran una bolas de unicel enumeradas del 2-9(estas irán fijas al tablero).
-        En una caja irán las bolas con el resultado de la multiplicación que se pida en el centro.
-        Tendrán que poner la bola que corresponda según como marque la multiplicación (ejemplo: 7x2=, tendrá que buscar la bola con el resultado en este caso 14).
-        Cada integrante deberá contestar lo más rápido que sea posible ya que es contra reloj.
Las fichas serán acumulables y al final que tenga más podrá obtener un premio. Estas se ganaran por cada respuesta correcta que se de. Ganara el que tenga más fichas.




 “la oca de multiplicar”

*      Materiales:
-        1 tablero de juego de la oca de cartón con casillas del 0 al 30.
-        26 tarjetas.
-        Fichas de plástico.
-        Un dado.
-        Canicas.

Hoja de Instrucciones:
*      Indicaciones Generales
-        Cada equipo de 6 personas tendrán un juego “la oca de multiplicación”.
-        A cada integrante  se le entregara una ficha.
-        Se tirara el dado y numero que caiga es el número de casillas que avanzara.
-        20 de las casillas contienen una tarjeta con algunos ejercicios de series numéricas y pruebas de multiplicaciones, cada que contesten correcto las pruebas obtendrán una fichas estas son acumulables.
-        Cuando estén en la prueba tendrán 5 segundos para contestar cada pregunta.
-        6 de las casillas contienen tarjetas que indican la entrega automática de las fichas.
-        Hay 3 casillas con un dibujo de una oca que indica que pueden avanzar otra vez el número que salió en la tirada del dado.
-        1 de las casillas tienen un dibujo de una calavera que significa que tendrá que comenzar de nuevo.
-        Al que tenga más fichas podrá ganar un premio, en caso un empate se tomara la persona que haya terminado primero.


*      Reglas del Juego:

No valdrán contestaciones después de tiempo estimado.


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